Valikko 11 / 2020

HNMKY räätälöi Practice++-pelin liikuttaakseen nuoria koronan tuomien rajoitusten aikana

Keväällä seura- ja nuorisotoimintaa jouduttiin rajoittamaan ja siirryttiin etäopetukseen ja -ohjaukseen. HNMKY halusi tukea toiminnassaan mukana olevia nuoria. Tuloksena oli peli, jonka avulla tuettiin monikulttuuristen nuorten omatoimista liikkumista. Miten peliä ideoitiin ja miten nuoret lähtivät mukaan?

Helsingin NMKY:n 09-toiminnasta vastaava kerhotoiminnanohjaaja ja Yökoris Knightsin valmentaja Dries Vandamme halusi pitää nuoret mukana seuran toiminnassa, vaikka fyysisiä tapaamisia ei voitu järjestää. Mukana matalan kynnyksen koripallossa on kaksi poikien U19-joukkuetta ja yksi tyttöjen/naisten joukkue, joille yhteinen tekeminen on ollut tärkeää.

– Digitaalisen pelin avulla nuorille on mahdollista opettaa helposti ja hauskasti asioita eri tavalla. Seppo-oppimisalustaan tutustuin CONNEXT-hankkeen kautta, jossa olemme mukana HNMKY:n ja ESLUn kanssa. Koronarajoitusten myötä ajattelin, että peli olisi hyvä tapa pitää yhteyttä nuoriin ja järjestää heille mielekästä tekemistä. Idean pohjalla oli Pierre Jallowin luotsaama Keys to Success – Menestyksen Avaimet -hanke, jossa tavoitteena oli edistää terveyttä ja kokonaisvaltaista hyvinvointia nuorten harrasteryhmissä, kertoo Vandamme.

Vandammen ideoinnista syntyi Practice++-peli, jonka avulla tuettiin nuoria uudessa ja hämmentävässä tilanteessa. Tavoitteena oli, että nuoret pitäisivät itsensä kunnossa ja kehittäisivät itseään elämän eri alueilla koronaepidemian aikana. Yökoris Knights sai tukea Practice++-ohjelman kehittämiseen Helsingin kaupungilta.

Peli oli toiminnassa kahdeksan viikkoa rajoitusten höllentämiseen asti. Pelaajien tukena oli myös kaksi nuoriso-ohjaajaa.

– Keväällä seurat julkaisivat paljon hyviä liikuntahaasteita ja live-treenejä verkon välityksellä jäsenilleen, ja sosiaalinen media tarjoaakin paljon vaihtoehtoja. Mielestäni pelialustat, kuten käyttämämme Seppo, antavat vielä monipuolisempia mahdollisuuksia eri toteutustapoihin, pohtii Vandamme.

Practice++-pelin avulla tuettiin omatoimista liikkumista ja tsempattiin nuoria

Pelissä julkaistiin viikoittain liikuntatehtävä, johon oli videoitu ohjeet eri liikkeisiin sekä neuvottiin toisto- tai aikamääristä. Pelaajan tehtävänä oli kuvata oma suoritus tai kirjoittaa, mikä tehtävässä oli helppoa tai vaikeaa.

– Pelin avulla nuoret pystyivät harjoittelemaan mieltä ja kehoa, ajanhallintaa ja rahankäyttöä sekä sosiaalisia taitoja. Lisäksi pelissä oli osuus, jossa käsiteltiin terveellistä ravintoa. Nuoret opettivat pelissä myös toisiaan ja ideoita jaettiin muun muassa siitä, miten tehdä terveellistä iftaria ajankohdan osuessa ramadaniin. Yhtenä tehtävänä olisi myös varata meiltä ohjaajilta keskusteluaika, jolloin pohdimme yhdessä, miten tehtävät olivat menneet ja suunniteltiin yhdessä tulevaa viikkoa, kertoo Vandamme.

Tehtävien suorittamisesta sai pisteitä sen mukaan, kuinka monta tehtävää oli tehty ja kuinka hyvin ne oli suoritettu.

– Palkitsimme viikoittain nuoren, joka on kerännyt eniten pisteitä. Joka viikko saattoi siis olla uusi voittaja. Palkintoina oli esimerkiksi koripallo, Yökoriksen huppari tai elokuvalippu. Koko pelin voittaja sai 100 euron lahjakortin valitsemaamme kauppaan, kertoo Vandamme.

Miten Practice++-peli otettiin nuorten keskuudessa vastaan?

Kevään rajoitukset olivat kaikille uutta. Moni nuorista koki, että heillä oli liikaa koulutöitä eivätkä heti innostuneet mukaan peliin.

– Alussa oli hieman vaikeata motivoida kaikkia mukaan ja osoittaa, miksi tehtävät voisivat auttaa heitä korona-aikana, toteaa Vandamme.

Nuorten palautteita toiminnan alkaessa:

“Mul on ollu kouluhommii ja tällee nii ei jää paljon aikaa siihe, mut jos kerkeen nii teen.”

“I appreciate that you have made this kind of program and I will try it when I have some time.”

“Joo kiitos tiedosta, yritän tehdä niitä, jos ehdin kun mulla paljon asioita päällekkäin. Myös arvostan tätä.”

”Emme pääse koronaviruksen takia, en ole terve.”

Muutaman viikon jälkeen ja kokeiltuaan peliä nuoret alkoivat nähdä pelin hyödyllisyyden. Kommenttien sisältö oli muuttunut.

“Hello man I watched all those videos on IG and I was impressed and I wanted to ask when is good time to speak with you on phone. I just want to talk like nothing serious if it’s okay to you.”

"Practice++ auttoi treenaamiseen, jota tein jo kotona, lisäksi auttoi kiinnittämään huomiota myös muihin asioihin."

"Peli on hauska, tosi hyvä, ohjeet ovat selkeät ja helposti."

"Liikun enemmän koska nyt tiedän mitä voin tehdä. Ja ajanhallinta on näyttänyt minulle mihin aikaa kuuluu. Oli vähän yllätys mihin aikaa kuuluu. Eli oli hyvä harjoitus mulle."

– Kahdeksan viikon jälkeen 51 pelaajaa on aloittanut Practice++-pelin. Lisäksi 32 nuorta oli tehnyt vähintään yhden tehtävän. Pelaajista 60 prosenttia on poikia ja 40 prosenttia tyttöjä. Mielestäni kaikki olivat voittajia. Kevät antoi meille mahdollisuuden kokeilla jotain uutta. Aika näyttää miten voimme kehittää toimintaamme verkossa sekä otammeko sovelluksen taas käyttöön, jos rajoituksia tulee pidemmäksi aikaa, pohtii Vandamme.

– Yökoriksen Instagram-sivulle on ladattu Practice++-pelin Passing Challenge -tehtävän lopputuotos. Videokooste on muistutus meille, siitä, että pysyimme yhdessä pelin avulla, iloitsee Vandamme.

Tutustu Yökoris Knights Instagram-tiliin, josta löytyy videoita myös pelistä.

CONNEXT for inclusion -hankkeen (ESR, 2018-2021) tavoitteena on koota hyviä käytäntöjä liikunnan ja kotoutumisen yhdistämisestä julkaisuksi sekä kehittää oppimispelejä urbaaneihin ympäristöihin ja liikuntalähtöistä pedagogiikkaa oppilaitoksiin. Koordinaattori: Metropolia. Osatoteuttajat: ESLU, Helsingin NMKY, Stadin ammattiopisto. Lue lisätietoja hankkeesta: www.connextforinclusion.eu/fi

Kuvituskuva: Pixabay, muut kuvat Dries Vandamme

Minttu Koivumäki

Markkinoinnin ja viestinnän suunnittelija